2014年5月2日金曜日

『ゲーム制作初心者が知るべき8つのこと』がためになった

『ゲーム制作初心者が 知るべき8つのこと』というスライドがためになった。
  ⇒http://www.slideshare.net/MASA_T_O/8-32793831

そこで、スライドの内容を引用しながら、どの辺りがためになったのか備忘録を兼ねて書いておきます。

1. 「頭のなかにある うちは神ゲー」の法則

すごい面白いゲーム 思いついた!!!!天才!!!!

作った!

何これクソゲー!

「頭のなかにあるうちは神ゲー」の法則
 ・面白いと思わなければそもそも作らない
 ・それでも世の中クソゲーはたくさん
 ・誰もが通る道です

原因
 ・頭のなかにある時点では色々見落としている
 ・頭のなかにある通り作れるとは限らない
 ・冷静に考えたらそもそも成立し得ない作りであることも

対策
 ・銀の弾丸があったら苦労しない
 ・アイデアを思いついたら一晩寝かせて冷静になってみるとか
 ・クソゲーだと諦めずにもう少しいじってみるとか

これはありがちですね。
ある程度動くものを作ってみないと案外分からなかったりします。
でも、逆も然りで作ってみたら実は面白かったとかもありがちです。
アイデアは簡単なプロトタイプにして、実際に動かしみるのが良いかと思われます。


2.自分を信じるな

製作者とプレイヤーの違い

 製作者
 ・数百回遊ぶ
 ・ゲームの中身をすべて知っている
 ・大切な一本

 プレイヤー
 ・最初の1回が勝負
 ・説明書さえ読まない
 ・無数にあるゲームのひとつ

製作者にありがちなこと
 ・もっと難しくしたほうが面白いだろう
 ・十分理解できる画面構成だろう
 ・これくらいの操作はできて当然

プレイヤーの感覚で 見てみよう

これも納得です。
難易度調整などで何度もテストプレイをしていると感覚がおかしくなってきます。
自分が上手くなってしまい、もっと難しくしてしまったりして。
できれば開発者以外の人にプレイしてもらって、意見をもらうのが良いのでしょうね。


3. シンプルに、シンプルに

シンプルな方が遊びやすい

シンプルな方が作りやすい

複雑だから面白いとは限らない

シンプルなほうがいいですね?

シンプルゲームのすすめ
 ・シンプルなゲームだとルールの面白さがゲームの面白さに直結する
 ・物量がなくても面白いゲームを作れる
 ・ルール設計の感覚を養える
 ・良さ・悪さが分かりやすく見える
 ・サクサク作れる

これも、さっきのヤツと一緒ですね。
何度も自分で遊んでいると物足りなくなって、ルールを追加してみたり。
気が付けば、やたら複雑になって分かりにくくなってたりとか。
ときどき客観的にならなければいけませんね。


4.プレイヤーは 想像以上に上手で 想像以上に下手だ

プレイヤーの思わぬ上手さ
 ・製作者よりも上手なプレイヤーはきっと現れる
 ・気付かなかった必勝法が編み出されたり
 ・極限のプレイで新たなバグが発見されたり
 ・カンストしたり

プレイヤーの思わぬ下手さ
 ・プレイヤーの大部分は製作者よりも下手だ
 ・極限の下手くそさで新たなバグが発見されたり
 ・一番簡単なレベルさえクリアできなかったり

想像力を働かせて デバッグしましょう

これは、リリースしてみてから実感しますね。
こんなの無理だろうと思って作ったステージがクリアーされたり。
逆に簡単だと思ったステージでほとんどの人が詰まっていたり。
このあたりのレベルデザインは非常に難しいところです。


5. リスクとリターン

とは

ゲームデザインの黄金律


 ・画面上に行くとアイテムが回収できてスコアが稼げる
 ・難易度が高いマップだとレアなものが手に入るかも
 ・「ぷよ」を画面に貯めこんで大連鎖
 ・ギャラクシアンいいよね

なぜいいのか
 ・安全を取るかリターンを取るかの駆け引きを迫る
 ・自分が判断したということがプレイヤーに満足を与える
 ・プレイヤーが腕前に応じた難易度を選べる

これも、レベルデザインの一種ですね。
要は腕があれば安い武器でも先に進める。
腕が無い人でも、地道にお金をためて高い武器を買えば何とかなる。
そんな感じのバランスを常に考えながら調整する必要がありますね。


6.音を鳴らせ

とにかく鳴らせ

音はゲームの半分だ

効果音を鳴らせ
 ・プレイヤーの行動にいちいち音を付けろ
 ・テレビとか見ると重要性がよくわかる

効果音の手に入れ方
 ・作る
 ・録音とか Bfxr とか楽器音源とか
 ・素材 ・マッチメイカァズ
 ・WEBWAVE LIB

BGMを鳴らせ
 ・没入感が深まる
 ・雰囲気が出る
 ・なんでもいいから付けろ

BGMの手に入れ方
 ・作る ・がんばれ
 ・ドラム鳴ってるだけでもないより遥かにいい
 ・素材
 ・煉獄庭園
 ・魔王魂
 ・その他沢山

面倒だと言わずに鳴らせ


7.オーバーリアクションせよ

リアクションはゲームの根源のひとつ
 ・すべての行動にリアクションを付けろ
 ・音、エフェクト、その他可能な限り
 ・起きていることを伝える、実感させる効果がある
 ・リアクションを付ければクソゲーでも面白くなる


これは2つまとめて。
やはり、何らかの操作に対してフィードバックはあった方が分かりやすいですね。
音だけだと消音されるとダメなので、一緒に視覚的効果も必要ですね。


8.経験値を稼げ

入力の経験値
 ・ゲーム制作に限った話でもないが
 ・ゲームでも本でも映画でもアニメでもなんでも役に立つ
 ・普段遊んでいるゲームも分析的に見てみよう
 ・入力ばかりにかまけ過ぎないように

出力の経験値
 ・まずは小さいゲームを粗製乱造
 ・最初から大作を作ってはいけない
 ・シューティングとかパズルとか作りやすい
 ・プレイヤーからのフィードバックがあればなおよし
 ・さあゲーム制作沼へ

おすすめ本
 ・「レベルアップ」のゲームデザイン
 ・体系的なネタ帳になる
 ・桜井政博のゲームを作って思うこと
 ・リスクとリターンとか
 ・「タッチパネル」のゲームデザイン
 ・最初の方の章がこの内容と被ってました


何事も経験と言いますが、ゲームばかりしていてゲームの作り方は上手くなりません。
一度作ってみると今まで気にならなかったものが見えてくるものです。
それを踏まえたうえでゲームをやって初めて勉強になるものですね。


まとめ


プログラムの技術とゲームを作る技術は当たり前ですが異なります。
技術者はクリエーター的なことが苦手だったりします。
1を10に膨らますことはできても、0から1を生み出すことができなかったりして。
なので、まずはこういうことから勉強した方が良いかも知れませんね。


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2 件のコメント:

  1. いつも楽しく拝見させてもらってます。
    自分もよくはまる罠で…
    分かってることだけどこうして他の人から言われるとハッとなりますねー。
    ありがとうございます!

    シンプルにしようとすると今度は
    他のアプリのパクリになりかねないっていう悩みもありますが。(笑)

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  2. 読んでいただき、ありがとうございます。
    この内容はゲームを作ったことのある人には、あるあるネタですよね。
    そして、分かっていても面白いゲームを作れるとは限らない(笑)

    返信削除