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2020年4月18日土曜日

アカウントの調査中という理由でiOSアプリがリジェクトされた

2020年4月9日にApp Store ConnectでiOSアプリをAppleの審査に提出した。

最近は1日か2日で審査が終わるのに、このときは5日程経過しても審査が始まらず新型コロナの影響でApple側の体制が整っていないのかと思っていた。

一週間経過した2020年4月16日にリジェクトされ、以下のようなメッセージが届いた。


Hello,

We are unable to continue this app’s review because your Apple Developer Program account is currently under investigation for not following the App Store Review Guidelines’ Developer Code of Conduct.

Common practices that may lead to an investigation include, but are not limited to:

- Inaccurately describing an app or service
- Misleading app content
- Engaging in inauthentic ratings and reviews manipulation
- Providing misleading customer support responses
- Providing misleading responses in Resolution Center
- Engaging in misleading purchasing or bait-and-switch schemes
- Engaging in other dishonest or fraudulent activity within or outside of the app

During our investigation, we will not review any apps you submit. Once we have completed our investigation, we will notify you via Resolution Center.

We do not require any additional information from you at this time, nor do we have any additional details to share. We appreciate your continued patience during our investigation.

Best regards,

App Store Review


ネットで調べた結果、どうやらアカウントの調査に一ヶ月くらいかかり、その間何もできることがないらしい。

そして、リジェクトされたアプリをApp Store ConnectのマイAppから削除し、全く同じ内容を新しいアプリとして提出したら通ったとの情報があり、それを試すことにした。

すると、今度は提出したその日の夜に直ぐ審査が始まり普通に通った!

というわけで、このようなリジェクトをされた方は面倒ですが一度アプリを削除して新しいアプリで再提出してください。

その際、削除したバンドルIDは同じものが使えないので、新しいものを作成する必要があるので注意してください。

2015年2月12日木曜日

cocos2d-xでPIE disabledというWarningの消し方

cocos2d-x(ver3.2)でiOSアプリを開発中にXcodeでビルドしたら以下のようなWarningが発生しました。

Apple Mach-O Linker Warning
PIE disabled. Absolute addressing (perhaps -mdynamic-no-pic) not allowed in code signed PIE …



このワーニングの消し方を調べましたので備忘録も兼ねて記載しておきます。


PROJECTを選択して→Build Settings→Linking
Don’t Create Position Independent Executablesを『YES』にします。



これで再度ビルドすればワーニングは消えます。


『パズ銭』はハマり過ぎ注意な中毒者続出のパズルゲーム

パズ銭 ~スワイプで両替パズル

2015年2月9日月曜日

cocos2d-x(v3.2)でARC対応

cocos2d-x(ver3.2)のXcodeでの(iOS版)ARC対応のやり方を備忘録として記載しておきます。



プロジェクトを選択してPROJECT→Buil Settings

Objective-C Auto matic Reference Counting を「YES」にする





プロジェクトを選択してTARGETS→Build Phases→Compile Sources

以下の2ファイルのCompiler Flagsを「-fno-objc-arc」とする
・RootViewController.mm
・main.m





AppController.mmの以下の箇所を修正


- (BOOL)application:(UIApplication *)application didFinishLaunchingWithOptions:(NSDictionary *)launchOptions の中にある・・・

cocos2d::GLView *glview = cocos2d::GLView::createWithEAGLView((__bridge_retained void *)eaglView);
//cocos2d::GLView *glview = cocos2d::GLView::createWithEAGLView(eaglView);


以下はコメントアウト

/*
- (void)dealloc {
    [window release];
    [super dealloc];
}
*/



『パズ銭』はハマり過ぎ注意な中毒者続出のパズルゲーム

パズ銭 ~スワイプで両替パズル

2015年1月14日水曜日

Unityで作ったゲームをスマホで動かしてみる

Unityを使えば簡単にゲームっぽいものが作れてしまいます。

では、作ったゲームをスマホで動かしてみましょう!

※Unity Version4.6.1(Mac)の情報です。


Android



実機の設定


Androidで開発中のアプリが動かせるように以下の2点を設定します。

  • 開発者向けオプション→USBデバッグをON
  • セキュリティ→提供元不明のアプリをON


Android SDKの設定(Unity)


次にUnityでAndroid SDKの設定をします。

Unity→Preferences…を選択



Unity Preferencesのウインドウが立ち上がるので、External Toolsを選択。

Android SDK LocationにAndroid SDKのパスを入力する。



※Android SDKはこちらでダウンロードできます。




ビルド設定(Unity)


最後にUnityでビルド設定です。

File→Build Settings…を選択



Build Settingsのウィンドウが立ち上がるので、PlatformにAndroidを選択して『Switch Platform』ボタンをクリック。



PlatformがAndroidに切り替わったら『Player Settings…』ボタンをクリック。

InspectorビューがSettings for Androidに切り替わるので、IdentificationのBundle Identifierを修正する。


※jp.xxx.test04のように「自分のドメインの逆+アプリ名」という感じでOK



実行


いよいよ実機で動かすので、Androidの実機をUSBで繋いでおきます。

先ほど表示したBuild Settingsウィンドウの『Build And Run』をクリック。

apkファイルを保存する名前を聞かれるので、適当に入力(プロジェクト名など)して『Save』ボタンをクリック。




上手くビルドが通ると実機にUnityのロゴが表示され、ゲームが実行されます。




注意点


私の場合は、いくつか詰まった点があったので記載しておきます。

ビルド時に以下のエラーメッセージが表示されました。

Android SDK is outdated
SDK platform Tools version XX < 20

これはAndroid SDKのversionが古いということなので、メッセージの右辺(API20)以上のモノをSDK Managerを使ってインストールすればOKでした。


あとは、JDKの1.7以上を求められたので、Oracleのサイトからダウンロードしてインストールしました。




iOS


iOSはもっと簡単です。

ただし、Xcodeで実機デバッグをできるようになっていることが前提となります。



ビルド設定(Unity)


Androidの場合と同じように「File→Build Settings…」を選択し、Build Settingsのウィンドウを立ち上げ、『iOS』に『Switch Platform』します。



後は『Build』ボタンをクリックするとXcodeのプロジェクトをどこに、どんなフォルダ名で出力するか聞かれるので、適当に入力します。



ビルドが完了したら、先ほどのフォルダを開いてみると、Xcodeのプロジェクトファイルが出力されているので、それをXcodeで開きます。




実行


Xcodeが立ち上がったら、後はiOSアプリを実機で動作させる手順で実行します。




こんな感じでiPhoneで動きました。



まとめ


こんな感じで簡単にスマホアプリが作れちゃいました。

Unity以外の手段で開発するとこうは行きません。

サクッとアプリを作りたい方はUnityをお勧めします。



『パズ銭』はハマり過ぎ注意な中毒者続出のパズルゲーム

パズ銭 ~スワイプで両替パズル

2015年1月4日日曜日

iOSアプリとAndroidアプリの公開時の設定項目の違い

AndroidアプリはGoogle Playにアップすると数時間で公開されます。

その設定する項目は大体iOSアプリを公開するときと変わりません。

ただ、少しだけ違うところもあったので、ここに記載しておきます。



以下の項目はiOS、Androidで共通して設定する項目です。


  • アプリタイトル
  • アプリの説明
  • スクリーンショット
  • アイコン画像


ただし、Android側のアプリの説明は、最初に表示される「簡単な説明」と、


「もっと読む」とタップすると見られる「詳細な説明」に分かれています。




そして、Androidにしかない項目で一番の特徴は「宣伝用画像」でしょうか。

横 1,024 x 縦 500の画像で、Google Playの一番上に表示されます。

さらに、プロモーション動画としてYouTubeにアップしたものを指定できて、先ほどの宣伝画像の所に再生ボタンが表示されます。





あと気になったのは、iOSの場合はデベロッパーサイトのURLが必須項目でしたけど、Androidの場合は任意になっています。

でも、その代わりにメールアドレスの入力が必須で、なおかつそれがGoogle Play上で公開されるので注意が必要ですね。







『パズ銭』はハマり過ぎ注意な中毒者続出のパズルゲーム

パズ銭 ~スワイプで両替パズル

2015年1月2日金曜日

Androidアプリを公開して分かったiOSとの初動の違い

私は今までiOS(iPhone)アプリばかりリリースしていたのですが、先日初めてAndroidアプリを公開しました。

すると、初動ダウンロードの動きがiOSアプリと全く違うことが分かったのでここに記載しておきます。


iOSアプリは、AppleのApp Storeに公開され、宣伝活動をしなければそこの情報のみでユーザーはダウンロードします。

私の場合、リリース直後はまだプロモーションができていない状態なので、初動はApp Storeを見たユーザー頼りなのですが、公開初日と二日目のダウンロード数は結構多くなり、それから急激に減ってくる傾向にあります。


iOS初動ダウンロード推移

また、海外からのダウンロードも結構あり、日本のダウンロード比率が低くなります。

iOS初動ダウンロード国別比率


それに対して、Androidアプリの場合はリリース直後でもあまりダウンロード数が伸びず、最初から低い値で横ばいで推移しています。

こちらもリリース直後は宣伝活動をできていないので、Google Playを見たユーザー頼りです。

Android初動ダウンロード推移

そして、海外からのダウンロードは皆無で全て日本からのダウンロードとなりました。

Android初動ダウンロード国別比率


このような傾向から以下のように推測できます。

  • iOS(iPhone)ユーザーはApp Storeの新着アプリを見てダウンロードするユーザーが全世界に結構な数で存在する
  • AndroidユーザーはGoogle Playの新着アプリはあまり見ない


今回、Androidアプリを出してみて、iOSアプリはやはりApp Storeが重要であると再認識しました。

また、Androidアプリは個人の無名アプリの場合は宣伝をしなければ見向きもされないということが分かりました。

そして、海外向けのローカライズはAndroidの場合、日本以外で宣伝する方法が確立されていないのであれば、無理に行う必要は無いのではないかと感じました。





『パズ銭』はハマり過ぎ注意な中毒者続出のパズルゲーム

パズ銭 ~スワイプで両替パズル

2015年1月1日木曜日

パズ銭(iPhone,Android)をリリース

新作アプリ『パズ銭』をリリースしました。

といっても、iPhone(iOS)版はずいぶん前にリリースしていたのですが、この度Android版をようやく公開することができました。

元々cocos2dで作ってiPhone版をリリースした後に、cocos2d-xで作り直すという回りくどいやり方をしてしまい、Android版を公開するのが大分遅れてしまいました。

なぜ、そのようなことをしたのかと言うと、思ったよりも『パズ銭』の評判が良かったからです。



我ながら面白いパズルゲームになったと思っていて、案の定アクセス解析では平均プレイ時間が30分を超えていました。

そして、週間アスキーの熱血!!Appバトルというインディーズゲームを取り上げる企画で、『パズ銭』が月間MVPを受賞して、本誌に掲載されました。

また、App Storeの50件以上あるレビューでも平均4.5以上になっています。

このように今までに無い反響があったのでAndroid版を作ることにしたのです。



さて、そんな『パズ銭』はどんなアプリなのか一言でいうと、

「同じお金を繋いで両替して消していく落ち物パズル」

といったところですね。




例えば1円玉を5つ繋げて5円玉に両替していくといった感じです。

繋いだお金は消えるんですけど、最初にタップした場所(なぞり始め)に両替されたお金が残るというのがミソですね。



お金は次々と上から降ってきて、天井まで積みあがるとゲームオーバーのいわゆる「落ち物パズル」というヤツです。



そんな単純なパズルゲームなので、案外簡単に500円くらいまで作ることができちゃいます。

でも、千円、五千円と上を狙っていくと適当に両替していったのでは無理なことに気がつき、試行錯誤し始めて、ついつい何度もリトライを繰り返してしまいます。

ちなみに、最高で壱万円まで両替することができます。



この中毒性が高くハマってしまう感じは「Threes!」や「2048」を意識して作りました。

何はともあれ、一度遊んで頂ければ面白さが分かると思うのでダウンロードしてみてください。

もちろん無料ですので。


『パズ銭』Android版をダウンロード



『パズ銭』iPhone版をダウンロード



プレイ動画